Jogo Digital para Matemática do 6º ano

By Bianca e Sabrina Alves Pereira
O que você encontrará aqui:
  • Etapas para se pensar o desenvolvimento de um jogo digital educativo alinhado com a BNCC
  • Acesso gratuito ao jogo Universo Financeiro

 

Etapas para se pensar o desenvolvimento de um jogo digital educativo alinhado com a BNCC

Foi planejado um processo de desenvolvimento do jogo digital com base no trabalho intitulado “Software educacional: a importância de sua avaliação e do seu uso nas salas de aula” de Morais (2003). Foi então desenvolvido o protótipo do jogo digital Universo Financeiro, para PC com conceitos da matemática até sexto ano do ensino fundamental anos finais com base na Bncc e conceitos de Educação Financeira e contexto de viagem a um planeta, com base na figura:

Etapas para se pensar o desenvolvimento do protótipo de jogo digital UNIVERSO FINANCEIRO

Etapas para desenvolvimento de um jogo digital educativo

Fonte: Alves-Pereira (2020, p. 48).

Morais (2003) enfatiza que a etapa de concepção considera a necessidade do projeto do software explicitar conteúdos e objetivos que se espera desenvolver, com fundamentação pedagógica que permeia a elaboração de um Software Educativo.

Para tanto, considerando-se finalidades didáticas, para aprender com prazer e aumentar a criatividade por meio de diversão, além de aspectos mais pertinentes a esse tipo de software específico, que é o de possibilitar ao estudante, a construção de conhecimentos relacionados com o seu currículo escolar.

Nessa perspectiva, mais especificamente quanto aos objetivos do jogo educativo, destaca-se seu potencial como facilitador do processo de ensino e aprendizagem, na construção de um determinado conhecimento.

Conhecimento este pautado na escolha de conteúdos do currículo escolar, que no jogo digital educativo são definidos de maneira coerente com a área de conhecimento a ser trabalhada no jogo.

Nesse momento de escolha, ressalta-se a importância de uma análise interdisciplinar do jogo, buscando também relacionar conhecimentos da área específica a qual se destina o jogo com conhecimentos de diferentes áreas.

Essas características iniciais explicitam a escolha de paradigma pedagógico (abordagem comportamentalista, humanista, cognitivista e sociocultural) adotado para o desenvolvimento do software educativo que influenciará na maneira que o jogo poderá contribuir para a aprendizagem dos estudantes.

Essas contribuições também advém de uma interação de uso relacionado a características presentes no software educativo que estimulam a participação ativa do estudante em sua utilização, que por ser educativo, incluem também características particulares para tal finalidade.

Essa interação para Morais (2003), diz respeito ao estímulo à participação do aluno no prosseguimento do uso do Software Educativo, de modo a ajudá-lo, por exemplo, possibilitando múltiplos caminhos a serem percorridos, no sentido de favorecimento de uma interação imediata do usuário com o software.

Com base nessa estruturação, realiza-se a implementação/programação, isto é, o desenvolvimento do jogo, utilizando algum tipo de linguagem que possibilita o desenvolvimento de um software educativo.

Esta fase resulta em um protótipo do jogo que diz respeito a uma versão preliminar de um novo sistema de computador ou de um novo programa, destinado a ser testada e aperfeiçoado (TREVISAN, 2015).

Isto sugere outra etapa importante a se considerar no desenvolvimento de um software educativo relativo a atualização de conteúdo, metodologia e novas técnicas, por exemplo, para cativar e renovar o interesse do aluno pelo jogo.

Além disso, podem ser necessárias também correções no jogo desenvolvido, mas que só são percebidas quando é realizada a validação do jogo, uma vez que é o momento em que são feitos testes reais.

Para então, apenas após todas essas etapas, o software educativo poder seguir para sua implantação, isto é, a distribuição do jogo para o público, em instituições de ensino ou em diferentes plataformas online.

Conteúdos de Matemática contemplados no protótipo do jogo Universo Financeiro

A Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018), sugere trabalhar, no Ensino Fundamental, conteúdos da Matemática, relacionados a Educação Financeira, tais como os que seguem abaixo que foram contemplados no protótipo do jogo digital Universo Financeiro desenvolvido que também apresenta sugestões de links com explicação de tais conteúdos.

No 1° ano do Ensino Fundamental: sistema monetário brasileiro referente ao reconhecimento de cédulas e moedas - Reconhecer e relacionar valores de moedas e cédulas do sistema monetário brasileiro para resolver situações simples do cotidiano do estudante (BRASIL, 2018, p. 281).

 

No 2° ano do Ensino Fundamental: sistema monetário brasileiro referente ao reconhecimento de cédulas e moedas e equivalência de valores - Estabelecer a equivalência de valores entre moedas e cédulas do sistema monetário brasileiro para resolver situações cotidianas (BRASIL, 2018, p. 285).

No 3° ano do Ensino Fundamental: sistema monetário brasileiro referente ao estabelecimento de equivalência de um mesmo valor na utilização de diferentes cédulas e moedas - Resolver e elaborar problemas que envolvam a comparação e a equivalência de valores monetários do sistema brasileiro em situações de compra, venda e troca (BRASIL, 2018, p. 289).

No 4° ano do Ensino Fundamental: problemas utilizando o sistema monetário brasileiro - Resolver e elaborar problemas que envolvam situações de compra e venda e formas de pagamento, utilizando termos como troca e desconto, enfatizando o consumo ético, consciente e responsável (BRASIL, 2018, p. 293).

No 5° ano do Ensino Fundamental: cálculo de porcentagens e representação fracionária - Associar as representações 10%, 25%, 50%, 75% e 100% respectivamente à décima parte, quarta parte, metade, três quartos e um inteiro, para calcular porcentagens, utilizando estratégias pessoais, cálculo mental e calculadora, em contextos de educação financeira, entre outros (BRASIL, 2018, p. 295).

No 6° ano do Ensino Fundamental: cálculo de porcentagens por meio de estratégias diversas, sem uso da ‘regra de três’ - Resolver e elaborar problemas que envolvam porcentagens, com base na ideia de proporcionalidade, sem fazer uso da ‘regra de três’, utilizando estratégias pessoais, cálculo mental e calculadora, em contextos de educação financeira, entre outros (BRASIL, 2018, p. 301).

Conteúdos de Educação Financeira contemplados no protótipo do jogo Universo Financeiro

A seguir, serão descritos os conceitos financeiros que são definidos em Coutinho e Padilha (2014a) e foram contemplados no protótipo do jogo digital Universo Financeiro desenvolvido.

Vale destacar que, conforme Coutinho e Padilha (2014b), tais conceitos possuem as narrativas imaginárias como pano de fundo, uma vez que essa estratégia favorece um maior envolvimento dos estudantes por estar alinhada à linguagem dessa faixa etária. No protótipo são apresentados sugestões de links com esses conteúdos.

Conceitos de Educação Financeira: Estimativa; Orçamento doméstico ou pessoal; Patrimônio; Relação Risco/Retorno em investimentos; Risco.

Atitudes financeiras adequadas: Autonomia; Compreensão da noção de risco; Controlar as despesas; Definir o que é realmente importante; Planejamento de curto prazo.

Armadilhas psicológicas: Autoconfiança exagerada; Aversão à perda, mas não necessariamente aos riscos; Custos irrecuperáveis; Falta de atenção aos pequenos valores; Framing ou enquadramento; Imediatismo; Influência dos outros; Ostentação; Otimismo excessivo; Viés de atribuição.

E também, termos do glossário: Receita; Poupança; Patrimônio; Investimento; Empréstimo; Despesa; Desperdício; Consumo.

Além desses conteúdos, outros termos financeiros podem ser estudados por meio do seu significado apresentado em dicionários (TREVISAN, 2015), tais como: Cartão de crédito (pesquisando por cartão); Desconto; Consumismo; Comprar; Vender; Dinheiro; Cartão de débito (pesquisando por cartão); Dívida.

Acesso gratuito ao jogo

Jogo Digital Matemático UNIVERSO FINANCEIRO

Página inicial do jogo digital Universo Financeiro

Fonte: Alves-Pereira (2020).


 

Referências

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular - BNCC. 2ª versão. Ministério da Educação. Brasília, DF, 2018.

COUTINHO, L.; PADILHA, H. Educação Financeira: ensino fundamental: livro do aluno. Série Educação Financeira nas Escolas. 1. Ed. Brasília: CONEF, 2014a, 102 p. Disponível em: . Acesso em: 17 set. 2019.

COUTINHO, L.; PADILHA, H. Educação Financeira: ensino fundamental: livro do professor. Série Educação Financeira nas Escolas. 1. Ed. Brasília: CONEF, 2014b, 92 p. Disponível em: . Acesso em: 17 set. 2019.

MORAIS, R. X. T. Software educacional: a importância de sua avaliação e do seu uso nas salas de aula. 2003. 52 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Faculdade Lourenço Filho, Fortaleza, 2003. Disponível em: . Acesso em: 15 ago. 2019.

TREVISAN, R. Significado de Protótipo. In: Michaelis Moderno Dicionário da Língua Portuguesa. 2015. Editora Melhoramentos Ltda. Disponível em: . Acesso em: 17 ago. 2019.

Como citar:

ALVES-PEREIRA, Sabrina. Análise e desenvolvimento de jogos digitais: a matemática do Ensino Fundamental e seus Registros de Representação Semiótica. 2020. 186 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Universidade Federal de São Paulo, Diadema, 2020.


Última atualização em: 22/11/2024